Minggu, 21 Oktober 2018

ANALISIS SISTEM APLIKASI HOKBEN APPS PADA SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE PIECES

Kemajuan teknologi berbasis android saat ini telah berkembang dengan pesat, serta memberikan banyak manfaat bagi masyarakat. Hampir semua kalangan masyarakat menggunakan smartphone Android dikarenakan pengguna lebih merasa efisien apabila menggunakan smartphone untuk mengakses informasi yang dibutuhkan secara cepat dan mempermudah penggunanya saling terhubung satu sama lain secara online, serta dapat mengakses dengan mudah menggunakan beberapa aplikasi yang telah terinstall pada smartphone.

Namun, aplikasi pemesanan makanan siap saji pun juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Mulai dari proses pendaftaran pada aplikasi sampai hingga proses pemesanan makanan melalui aplikasi. HokBen merupakan salah satu restoran cepat saji yang menggunakan aplikasi pemesanan secara online yaitu HokBen Apps yang dapat di unduh melalui playstore. HokBen Apps telah digunakan sejak tahun 2016. Sampai Mei 2018 sudah mencapai 100 ribu yang mengunduh aplikasi HokBen Apps, aplikasi pemesanan online merupakan salah satu fasilitas untuk meningkatkan layanan kepada konsumen.



ANALISIS SISTEM PIECES

Untuk mengidentifikasi masalah, harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efesiensi dan pelayanan-pelayanan. Panduan ini dikenal dengan Analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efeciency, Service). Dari analisis ini biasanya yang muncul dipeermukaan bukan masalah utama, tetapi hanya gejala dari masalah utama saja

1.  Analisis Kinerja (Performance)

Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaaikan selama jangka waktu tertentu. Pada bagian pemasaran, kinerja diukur beerdasarkan volume pekerjaan, pangsa pasar yang diraih atau citra perusahaan.
Waktu tanggap adalah keterlambatan raata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut.



2.  Analisis Informasi (Information)

Informasi merupakan komoditas krusial bagi pengguna akhir. Evaluasi terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan inforamsi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi justru akan menimbulkan masalah baru. Situasi yang membutuhkan peningkata informasi seperti :

a.  Kurangnya inforamsi mengenai keputusan atau situasi yang sekarang

b.  kurangnya informasi yang relavan mengenai keputusan ataupun situasi sekarang

c.  kurangnya informasi yang tepat waktu

d.  terlalu banyak informasi

e.  informasi tidak akurat


3.  Analisis Ekonomi (Economy)

Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan dasar bagi kebanyakan manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya. Adapaun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut :

1.  Biaya

a.  biaya tidak diketahui

b.  biaya tidak dapat dilacak kesumber

c.  biaya terlalu tinggi

2.  Keuntungan

a.  pasar-pasar baru dapat dieksplorasi

b.  pemasaran saat ini dapat diperbaiki

c.  pesanan-pesanan dapat ditingkatkan

4.  Analisis Keamanan (Control)

Tugas-tugas perlu dimonitorinng dan dibetulkan jika ditemukan kinerja yang dibawah standar. Control dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, informasi, dan persyaratan.

5.  Analisis Efesiensi (Efeciency)

Berikut adalah indikasi bahwa suatu sistem dapat dikatakan tidak efesien :

a.  banyak waktu yang terbuanng pada aktivitas sumber daya manusia, mesin, atau komputer.

b.  data diinput atau disalin secara berlebihan

c.  data diproses secara berlebihan

d.  informasi dihasilkan secara berlebihan

e.  usaha yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan

f.  material yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan

6.  Layanan (Service)

Berikut adalah beberapa kriteria penilaian dimana kualitas suatu sistem bisa dikatakan buruk :

a.  sistem menghasilkan produk yang tidak akurat

b.  sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten

c.  sistem menghasilkan produk yang tidak dipercaya

HASIL DAN PEMBAHASAN

HokBen Apps adalah sabuah aplikasi dengan sistem pelayanan berbasis mobile yang dikeluarkan oleh Hoka-Hoka Bento yang berguna bagi konsumen Hoka-Hoka Bento untuk melihat dan melakukan pemesanan menu makanan dan minuman yang disediakan oleh Hoka-Hoka Bento dimana pun dan kapan pun secara online melalui smartphone
1.   Evaluasi  Terhadap   Kinerja (Performance)
 



Tabel 1. Parameter Kinerja

(Performance) dan Saran


Selanjutnya merupakan bukti dari proses pemesanan menu melalui aplikasi HokBen Apps yang berjalan dengan baik dan berhasil.
 


Gambar dibawah merupakan tampilan detail pemesanan yang telah dipesan, serta meng-konfirmasi alamat konsumen atau data konsumen yang telah tersimpan di profil akun aplikasi “HokBen Apps”.
























Selanjutnya merupakan tampilan payment, pada tampilan ini diberikan dua pilihan metode pembayaran yaitu Cash on delivery dan Credit card, jika konsumen telah memilih antara dua pilihan tersebut, maka akan menuju ke tampilan Arigatou Gozaimasu! Yang artinya Terima Kasih! Dan pada tampilan tersebut terdapat pilihan Continue Order untuk melanjutkan pemesanan atau menambah pesanan.
 












Selanjutnya merupakan tampilan History Details atau rincian transaksi yang telah dilakukan oleh konsumen yang terdapat nama konsumen, alamat konsumen, waktu pemesanan, waktu kedatangan pesanan, harga makanan dan biaya antar.















2. Evaluasi  Terhadap Informasi (Information)

Kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk menangani masalah dan dapat sebagai bahan dalam pengambilan keputusan.


Tabel 2. Parameter Informasi

(Information) dan Saran


Berikut pada merupakan bukti dari informasi menu, informasi harga dan favorite melalui aplikasi HokBen Apps.






Gambar diatas merupakan tampilan informasi dan harga pada suatu menu, informasi

menu menjelaskan menu yang ditampilkan seperti menu tersebut terbuat dari daging atau telur dan sebagainya.



tampilan favorit, dimana menu favorit akan muncul ketika konsumen telah memesan atau pernah memesan menu makanan atau minuman yang terdapat pada aplikasi ”HokBen Apps”.
 

3.   Evaluasi  Terhadap  Ekonomi (Economy)


Adalah penilaian sistem dalam pengurangan dan keuntungan yang akan didapatkan dari  sistem  yang dikembangkan. Sistem ini akan memberikan penghematan operasion dan  meningkatkan  keuntungan
Penghematan didapatkan melalui pengurangan bahan baku dan perawatan, sementara keuntungan didapat dari peningkatan nilai informasi dan keputusan yang dihasilkan.


Tabel 3. Parameter Ekonomi (Economy) dan Saran

 
4.  Evaluasi  Terhadap Keamanan (Control)

Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem, dan menjamin keamanan data, informasi dan persyaratan.


Tabel 4. Parameter keamanan (Control) dan Saran



5.   Evaluasi  Terhadap   Efisiensi (Efficiency)

Analisis       berhubungan     dengan perbandingan antara input yang diperlukan dan output yang dihasilkan. Dengan pemakaian secara maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, waktu, uang, peralatan, ruang dan keterlambatan dalam pengolahan




 


6.   Evaluasi        Terhadap        Pelayanan

(Services)

Analisis ini berhubungan dengan pelayanan dari masyarakat dalam proses menggunakan aplikasi dengan cepat, tepat dan akurat. Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh James Wetherbe (2012), parameter Pelayanan (Services) tertera pada tabel 6.

Tabel 6. Parameter Pelayanan (Services) dan Saran



 Tabel Kuisioner


No
Indikator
Rata-
Keterangan


Rata



Kepuasan





1
Performance
3.9
PUAS




2
Information
3.84
PUAS




3
Economy
4.47
SANGAT



PUAS




4
Control
4.00
PUAS




5
Efficiency
4.6
SANGAT



PUAS




6
Service
3.88
PUAS







Usulan Rancangan  Terhadap
 

Sistem Aplikasi HokBen Apps

Sesuai dengan struktur navigasi di atas maka ada beberapa masukan terhadap

indikator pada metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency dan Service).

1.      Performance

Pada indikator performance terdapat kekurangan yaitu tidak adanya fitur untuk membatalkan pesanan, maka diusulkan menambahkan fitur untuk membatalkan pesanan pada tampilan History Details


2.      Information

Pada indikator information terdapat kekurangan yaitu tidak adanya fitur informasi yang berkaitan dengan aplikasi “HokBen Apps” atau yang berkaitan dengan Hoka-Hoka Bento, maka diusulkan membuat fitur baru “About Us” atau “Tentang” yang dapat dibuka di dalam aplikasi


3. Service
Pada indikator service terdapat kekurangan Tidak adanya fitur tanya jawab yang interaktif terhadap pihak customer care secara online chat pada aplikasi, sehingga menyulitkan user yang

bisa sewaktu-waktu membutuhkan bantuan seputar penggunaan aplikasi, maka diusulkan membuat fitur baru “Talk to Us” yang interaktif terhadap pihak customer care secara online chat pada aplikasi.


Kamis, 21 Desember 2017

SISTEM PAKAR GEJALA PENYAKIT DENGAN PROLOG

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan penggun.a untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan penalaran untuk mencapai suatu simpulan.


Berikut programnya:


mulai :- write('Identifikasi Penyakit'),nl,
hipotesis(Penyakit),
write('Saya pikir penyakit itu adalah: '),
write(Penyakit),
nl,
ulang.

hipotesis(demam):-demam,!.
hipotesis(dbd):-dbd,!.
hipotesis(diabetes):-diabetes,!.
hipotesis(cacar):-cacar,!.
hipotesis(diare):-diare,!.
hipotesis(sariawan):-sariawan,!.

demam:-panas,
periksa(flu),

periksa(pusing),
periksa(batuk),
periksa(pilek).


dbd:-bintik,
periksa(badan_panas),
periksa(pusing),
periksa(lemah).


diabetes:-panas,
periksa(pusing),
periksa(keringat_dingin),
periksa(lesu).


cacar:-bintik,
periksa(badan_panas),
periksa(pusing),
periksa(letih).


diare:-mules,
periksa(badan_panas),
periksa(pusing),
periksa(lesu).


sariawan:- periksa(bibir_perih),
periksa(tenggorokan_gatel).


panas:-periksa(badan_panas),!.
bintik:-periksa(badan_bentol),!.
mules:-periksa(mencret),!.


tanya(Pertanyaan) :-
write('Apakah penyakit itu mempunyai ciri '),
write(Pertanyaan),
write('? '),
read(Jawaban),
nl,
( (Jawaban== ya ; Jawaban == y)
->
assert(ya(Pertanyaan)) ;

assert(tidak(Pertanyaan)), fail).


:- dynamic ya/1,tidak/1.


periksa(S) :-
(ya(S)
->
true ;
(tidak(S)
->
fail ;
tanya(S))).


ulang :- retract(ya(_)),fail.
ulang :- retract(tidak(_)),fail.

ulang.


Setelah selesai membuat program, lalu consult program, dan jalankan program.
Maka, tampilannya akan seperti ini:

1. Diagnosa diabetes

2. Diagnosa DBD

Dan lain sebagainya.. Sekian, semoga bermanfaat.

Jumat, 20 Oktober 2017

Metode Pencarian Melebar Pertama (Breadth First Search)

Pencarian Melebar Pertama (Breadth First Search)
Pada metode pencarian ini, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya.

Gambar  Pencarian melebar pertama (Breadth First Search)
Gambar  Pencarian melebar pertama (Breadth First Search)

(Sumber: Artificial Intelligence , Suyanto.ST.Msc, 2011)

Karena proses breadth first search mengamati setiap node di setiap level graf sebelum bergerak menuju ruang yang lebih dalam, maka mula-mula semua keadaan akan dicapai lewat lintasan yang terpendek dari keadaan awal. Oleh sebab itu, proses ini menjamin ditemukannya lintasan terpendek dari keadaan awal ke keadaan tujuan.

Jika tidak ada kesempatan ditemukannya keadaan yang identik pada sepanjang lintasan yang lebih baik maka algoritma akan menghapusnya, sehingga keuntungan dari metode pencarian ini adalah:
1.      Tidak akan menemui jalan buntu.
2.      Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

3 persoalan utama metode pencarian ini, yaitu:

1.      Membutuhkan memori yang besar, karena menyimpan semua node dalam satu pohon. Jumlah node di setiap tingkat dari pohon bertambah secara eksponensial terhadap jumlah tingkat, dan semuanya ini harus disimpan sekaligus.
2.      Membutuhkan sejumlah besar pekerjaan, khususnya jika lintasan solusi terpendek cukup panjang, karena jumlah node yang perlu diperiksa bertambah secara eksponensial terhadap panjang lintasan.
3.      Tidak relevannya operator akan menambah jumlah node yang harus diperiksa sangat besar.
4.      Relatif membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji semua node pada level ke-n untuk mendapatkan solusi pada level ke- (n + 1)

sumber: http://pengertianmenurutahli.blogspot.co.id/2013/05/pencarian-melebar-pertama-breadth-first.html

Kamis, 28 September 2017

Penerapan Visual Komputer Berbasis Artificial Intelligence

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

  • Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu kecerdasan sistem komputer yang diciptakan untuk melakukan pekerjaan layaknya manusia.

Dahulu, komputer hanya digunakan sebagai alat hitung saja. Namun, dengan majunya perkembangan zaman, maka sistem komputer dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia. Supaya komputer dapat bertindak atau membantu pekerjaan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk nalar.

Namun demikian, baik kecerdasan buatan dengan kecerdasan manusia mempunyai sisi keuntungan masing-masing.
  • Keuntungan Kecerdasan Buatan
  1. Lebih permanen
  2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
  3. Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
  4. Konsisten dan teliti
  5. Dapat didokumentasi
  6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
  • Keuntungan Kecerdasan Manusia
  1. Bersifat lebih kreatif
  2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi.
  3. Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
  • Implementasi dari Metode Kecerdasan Buatan ialah Visualisasi Komputer, Pengenalan Suara, Sistem Pakar, dan Permainan.
Dari 4 macam implementasi metode kecerdasan buatan yang saya jadikan contoh ialah Visualisasi Komputer. Lantas, apa itu Visualisasi Komputer?

Visualisasi Komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contoh: mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Selain itu, sistem komputer  virtual yang dimiliki oleh komputer yaitu Visual Intelligence System.
  • Apa itu Visual Intelligence System?


Ialah cabang ilmu yang erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. 
Gambar dibawah ini ialah akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision
Model persepsi visual pada computer vision
Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah

Senin, 25 September 2017

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA


Pengertian Grafik Komputer

Grafik Komputer atau computer graphics ialah proses yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital yang merupakan bagian dari ilmu komputer. Grafika komputer 2D ialah bentuk sederhana dari grafik komputer dan grafik komputer telah berkembang menjadi 3D, pemrosesan citra (image procesing) dan pengenalan pola (patern recognition)

Manfaat bidang aplikasi dari Grafik Komputer:
1. Kesehatan
2. Peta (Cartography)
3. Perancangan Objek (Computer Aided Design - CAD)
4. Sistem Multimedia
5. Presentasi grafik
6. Presentasi saintifik
7. Pemrosesan citra
8. Simulasi
9. Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)

Bagian dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2. Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Pengertian Pengolahan Citra

Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemanfaatan citra (image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi. Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra. 
Jenis-jenis Citra ada 2 macam:
1. Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.
Manfaat Pengolahan Citra Dalam Kehidupan Sehari-hari :
1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.
3. Bidang hiburan, Gambar gambar kartun, yang dibuat bisa bergerak.